08.03.2009

Бизнес-войны: остаться в живых

 Эдвард Йордон — закончил Массачусетский технологический университет и Политехнический институт Нью-Йорка, преподавал в Гарварде и Беркли.

Карьерный путь Эдварда начался с работы в Digital Equipment Corporation (1964 г.), затем он перешёл в General Electric, несколько лет трудился в качестве независимого консультанта.

В 1974 г. основал консалтинговую фирму — YOURDON Incorporation, ставшую затем частью IBM. Йордан работал на министерство обороны США в составе Airlie Council в роли консультанта, являлся советником в научно-исследовательском проекте Technology Transfers по возможностям разработки программного обеспечения на территории бывшего СССР.

В настоящее время Эдвард Йордон является научным сотрудником исследовательского центра при Университете Северного Техаса и возглавляет консалтинговую компанию NODRUOY Incorporation.

Автор нескольких сотен статей, почти трёх десятков монографий, переведённых на несколько иностранных языков

Равняйсь, смирно!

Летом 2002 г. по заказу армии США — организации, которую можно охарактеризовать как инновационную и творческую, использующую высокие технологии, когда дело касается обучения её личного состава — была выпущена бесплатная общественная интерактивная игра «Армия Америки».

Как написано на сайте вооружённых сил США (www.americasarmy.com), данная игра преследует следующие цели:

«Игра «Армия Америки» знакомит гражданских лиц с главной на сегодняшний день военной силой в мире — армией США, тем самым вдохновляя молодёжь на службу в её рядах. Игра довольно реалистично воспроизводит образ жизни американского солдата. Сначала игроки осваивают азы военной подготовки и современные способы ведения боевых действий, после успешного прохождения этого этапа они приступают к виртуальным военным операциям, в которых принимают участие уже несколько игроков».

Казалось бы, ничего интересного, однако факты свидетельствуют об обратном: в течение трёх месяцев после запуска сайта на нём ежедневно регистрировались более 4400 пользователей, а 520 тысяч человек, получивших патент на игру, успешно освоили уровень «основной тренировки», который по времени прохождения занимает от трёх до шести часов. В октябре 2002 г. было выполнено 19 млн виртуальных военных миссий, с сайта ежедневно загружалось по 1,5 млн файлов. В августе 2003 г. приблизительно 2 млн человек установили игру на свой компьютер и зарегистрировались как игроки. Не стоит думать, что люди случайно, просто гуляя по интернету, заходят на этот сайт: для загрузки и установки игры объёмом 540 МГб требуется гигабайт дисковой памяти, а значит, игру скачивают вполне осознанно!

Почему армия вдруг озаботилась какой-то компьютерной игрой? Некоторые предположили, что это весьма продуманный проект или даже инструмент вербовки. В разделе FAQ разработчики проекта косвенно подтверждают эту точку зрения:

«Многие стали забывать прошлые успехи американской армии: сокращается её численность, всё меньше людей способны не просто объяснить молодому поколению, но и показать на собственном примере, что такое выполнение национального долга. Поэтому целью игры является повышение престижа армии. Игра спроектирована таким образом, чтобы молодые люди прониклись сутью военной подготовки американского солдата и проведения военных операций. Это способствует лучшему пониманию миссии вооружённых сил США».

Используя интернет-технологии, разработчики игры отслеживают действия игроков и их решения, т. е. происходит своеобразная оценка потенциальных новобранцев, анализ их поведенческих характеристик во время виртуальных боёв. Какие качества оцениваются в первую очередь? По этому поводу сайт даёт такое объяснение:

«В обычных военных играх главное для солдата — нейтрализовать как можно больше противников, в нашей на первый план выходят факторы взаимодействия для достижения общих целей: умение работать в команде, принимать ответственные решения, просчитывать ходы противника и т. д.».

В бизнесе — как на войне?

Большинство организаций не вовлечено в войну, однако интерактивное моделирование, да и само понятие «военная игра», являются ценными инструментами даже для самой миролюбивой компании — применять их на практике я рекомендую разным компаниям уже больше 10 лет.

Из офиса – на полигон. Военная игра — это основной инструмент для тех, кто заинтересован в «проворном» руководстве проектом. «Проворный» в данном случае означает не только «быстрый», но и «гибкий», «отзывчивый». Проектная группа, обладающая такими характеристиками, способна реагировать на неожиданные изменения в требованиях клиентов, непредвиденные обстоятельства, быстро осваивать новое оборудование, инфраструктуру системного программного обеспечения (операционные системы, системы управления базами данных). Важно учесть, что все эти навыки и умения приходят только с опытом.

Почему военная игра полезна? Можно выделить пять основных преимуществ имитации военных действий.

1. Практика, а не теория

Этот пункт вряд ли нуждается в объяснении: какой бы правильной ни была теория, практику и опыт она не заменит — приобретённые в процессе работы навыки и умения гораздо эффективнее, чем знания, полученные из лекций и учебников. Иначе зачем так долго тренируются перед выступлением атлеты, музыканты и те же самые солдаты?

Важно также учесть, что существует много случаев, когда общепризнанной теории не существует, например, в методологии разработки программного обеспечения. Соответственно, нет общих советов, как справиться с той или иной нестандартной ситуацией или освоить новые технологии. Например, теорию N применили в качестве эксперимента в одной передовой компании, затем она была подтверждена всеми ведущими гуру, но что касается вас, то вы не уверены, сработает ли она в условиях вашей команды, будет ли так же эффективна. Теория хорошо выглядит на бумаге, а на практике может получиться совсем иная картина.

2. Вовлечение учащихся в соревнование

Людей привлекают конкуренция и соревнования. Моделирование чего-либо может быть эффективным учебным средством, особенно если задействовать механизм «виртуального мира». Знакомый всем пример — тренажёр-симулятор полёта для обучения пилотов. Однако некоторые смоделированные ситуации не могут всерьёз заинтересовать игрока, т. к. часто являются монотонными и скучными. Судите сами: кто может быть искренне увлечён проектом погашения дебиторской задолженности? Совсем другое дело, когда присутствует элемент соревновательности. В конкурентной ситуации человек инстинктивно втягивается в процесс и работает более вдохновенно. Даже я, когда меня не прельщает перспектива выполнения работы по устранению дебиторской задолженности, ставлю перед собой цель — сделать это быстрее и с меньшим количеством ошибок, чем другие клерки в нашей бухгалтерии. Иногда я думаю, что такое мышление связано с западной культурой и применимо только к мужскому полу, однако Олимпийские игры свидетельствуют о том, что это довольно универсальное явление.

3. Моделирование кризисных ситуаций

Необходимость этого пункта очевидна: как авиапилоты могут приобрести навыки поведения в чрезвычайных ситуациях (возгорание двигателя, отказ автопилота и пр.)? Самое главное преимущество моделирования нестандартных ситуаций и исключений, которые не встречаются в привычном рабочем распорядке, заключается в том, что игрок может позволить себе сделать ошибку, причём неоднократно и без плачевных последствий.

4. Осуществление взаимодействия

Довольно распространённым является мнение, что моделирование строится по принципу «единственный игрок», а в военных играх — «человек против машины». Однако большинство сценариев деловых игр основано на привлечении групп людей, которые должны научиться сотрудничать, чтобы достичь общей цели. Даже если каждый член команды — суперпрофессионал, без взаимодействия с другими участниками игры эффективной работы не получится. Поэтому вполне справедливо предположить, что военная игра — отличный способ заставить разных людей действовать сообща, научить их работать в команде. С первого раза полного взаимодействия можно и не достигнуть, но в том и преимущество моделирования, что ситуация может быть повторена много раз.

5. Совместное использование «умственных моделей» во время постпрограмм военной игры

В жизни люди часто принимают решения, основанные на определённой «умственной модели», которая описывает стратегию поведения в той или иной ситуации. Иногда такие правила могут быть зарегламентированы. Но даже если официальная модель поведения зарегистрирована и утверждена руководством, реальное поведение сотрудника компании может существенно от неё отличаться. Во многих случаях нестандартный ход вызывает у членов группы непонимание и даже шок.

Воспитание командного духа – одна из главных целей военной игры. Всё это становится очевидным в условиях военной игры, особенно во время подведения её итогов, когда у игроков спрашивают, почему в той или иной ситуации они применили решение «Х». Нет гарантий, что обсуждение «умственных ситуаций» позволит прийти к единому мнению, но с течением времени придёт понимание и возможность оценить «плюсы» и «минусы» того или иного решения — а это немаловажный момент в осуществлении процесса взаимодействия. Игрок может думать: «Если мы сталкиваемся с ситуацией «Х», то я могу отреагировать действием «А», но я знаю, что мой товарищ по команде Фред инстинктивно отреагирует действием «В», даже если в уме соглашается со мной, поэтому я должен быть подготовлен к этому».

Как грамотно организовать и провести «полевые учения» для сотрудников компании? О правилах игры и рекомендациях Эдварда Йордана читайте в материале «Бизнес-войны: остаться в живых-2».